L
a Nouvelle Ambre
Par Kasumi, avec l'aimable participation de Lycia et de quelques célèbres Ambriens

L'année de mes sept ans, l'Ambre que nous connaissions tous disparut. Remplacée par une jeune et toute nouvelle Ambre… Ce fut pour moi le vrai début de ma vie, là où je grandis. Ce que je peux vous en dire, à travers mes expériences et mes découvertes, est consigné dans les lignes qui suivent…

I - HISTOIRE
II - LES MARELLES ÉLÉMENTALES
III - GÉOGRAPHIE ET LIEUX IMPORTANTS

1 - Ophidiae Terra
2 - Iles de la mer d'Ambre
3 - Solis Islandae
4 - Unicorni Terra
5 - Phoenicis Insulae
6 - Australia Terra

IV - HABITANTS
V - CITÉS ET VOIES DE COMMUNICATION

1 - Les Quartiers Royaux
2 - Florimel City
3 - Wenrebma
4 - Eterna
5 - Double Terre
6 - Taliesin
7 - Zéa
8 - Atlantis
9 - Lunar

10 - Moskenesoy
11 - Voies de communication

VI - RESSOURCES ET RICHESSES
VII - TECHNOLOGIE ET MAGIE
VIII - LE POUVOIR ROYAL ET LA POLITIQUE
IX - RELIGIONS



 I - HISTOIRE :
 Comment en est-on arrivé là vous demandez-vous peut-être ?
C'est une longue histoire mais vous qui connaissez Ambre et ses princes ambitieux, vous qui connaissez le passé déjà chargé du prince Brand, vous vous doutez bien que celui-ci, pas si mort qu'on le croyait, tenta encore de retracer une nouvelle Marelle. Et bien il réussit ! Seulement, tout puissant qu'il était, il lui fallut pourtant l'aide d'autres Ambriens… de jeunes princes et princesses manipulables comme l'étaient alors Neige, Karadriel, Lycia, Yarick et Robin par exemple. Ce sont ces trois derniers qui complétèrent l'œuvre de Brand, ce fut Robin qui en acheva le Tracé… et ainsi fut reformée la Réalité, probablement à l'image de ses créateurs, principalement Brand et Robin donc…
Du haut de mes trois pommes, ce fut pour moi cataclysmique !

 La Nouvelle Ambre se développa, toujours sous le règne de Random et de Vialle. Les temps furent à l'exploration et à la découverte d'un nouveau monde dangereux - allez savoir ce qui était né des désirs et des inconscients des créateurs de la nouvelle Marelle - et parsemé de mystères, qui furent l'enjeu de luttes entre les factions de toujours : Licorne, Royauté, intérêts personnels de chacun, factions cachées ou inconnues…Les clans et les Puissances qui s'agitaient étaient troubles, mais assurément chacun tentait de récupérer le plus de parts de ce beau et nouveau gâteau.
Parmi ces nouveaux clans, les Enfants de la Marelle étaient liés aux nouvelles Marelles. En effet, ce n'était pas une mais quatre Marelles Elémentales sur lesquelles reposait la terre d'Ambre désormais, chacune éparpillée aux quatre coins de ce nouveau monde.
La situation empira quand le Roi Random fut assassiné. Une époque sombre et glauque débuta, sous la bannière à peine voilée du Temple de la Licorne, qui n'eut pas beaucoup de mal à rassembler les foules alors qu'Ombre disparaissait apocalyptiquement, conséquence logique de la chute des Cours du Chaos, trop faibles face à la toute puissance de la Nouvelle Ambre. Cette période noire, triste et désespérée (de mon point de vue) fut chaotique pour tous et les clans durent se révéler, augmenter au plus vite leurs forces… jusqu'à ce qu'une femme se dégage enfin et soit désignée Reine par la Licorne : Lycia
Que dire du règne de Lycia ? Je ne l'ai vu que de loin, pour des raisons qui me sont propres, je me trouvais aux côtés des survivants des Cours, cachés quelque part sur le Continent de la Licorne. Je pense qu'on donna alors bien du souci à la Reine, l'attaque d'intérêts ambriens ne devait évidemment pas lui faire plaisir.
Le Royaume se développa ainsi durant trois ans, fermé sur lui-même… jusqu'à ce qu'un nouveau Logrus soit façonné et que les Ombres réapparaissent.
Malheureusement, cette bonne nouvelle n'empêcha pas l'Ambre de Lycia de couler toujours un peu plus. Elle avait en effet laissé la Licorne prendre plus d'importance encore, les foules baignaient dans l'obscurantisme religieux le plus exécrable, la Nouvelle Ambre, à l'origine espoir d'une ère nouvelle, n'était plus qu'une dictature déguisée. La Reine semblait avoir bien du mal à contenir les avancées du cheval cornu.
Mais l'évènement marquant de cette époque est incontestablement la découverte de la Marelle Primale ! Une période de conflit en résulta, entre d'une part, Oberon de retour au pouvoir, et d'autre part, Dworkin et sa Garde Noble. Un conflit entre le père et le fils dont la conclusion affecterait le futur de la terre de Nouvelle Ambre.

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II - LES MARELLES ÉLÉMENTALES :
La Marelle des fins fonds du Château s'était donc divisée en quatre Marelles liées aux éléments. La gigantesque Marelle de Terre s'étendait sur plusieurs kilomètres dans les profondeurs de la forêt d'Arden. La Marelle de l'Eau était un parcours aquatique aux fins fonds de l'Océan Rebman. La Marelle du Ciel était un chemin balisé par les étoiles. La Marelle du Feu, mortelle pour qui ne saurait soutenir ses flammes ardentes, ressemblait à serpent de métal incandescent sur une pierre noire comme la nuit.
Chaque Marelle Elémentale possédait un poids sur la Réalité. Ainsi, aux débuts de la Nouvelle Ambre, le pouvoir royal essayait d'équilibrer les passages sur celles-ci. Par exemple, la Marelle de Feu, peu traversée, influait sur le climat du monde d'Ambre, en conséquence plutôt froid…
Quant à la Marelle Primale, elle réapparut suite au passage des quatre Marelles Elémentales par le prince Yarick… dans la tête de celui-ci !

      Enfants de la Marelle :   Alistair - Qalypso - Tsiée - Xofeult
     
Pouvoirs des Marelles :   Terre - Eau
- Ciel - Feu
     
Journal de Tristan :   Marelle de Terre
      Nouvelle "2'34''":   Marelle d'Eau
      Intrigues :   1 - 2 - 3 - 4 - 5

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III - GÉOGRAPHIE ET LIEUX IMPORTANTS :
Pour vous parler de la riche géographie ambrienne, j'ai choisi de vous présenter les Carnets d'Exploration de Gerard dont ces quelques descriptions ont été en grande partie tirées. J'y ai parfois ajouté quelques informations supplémentaires.

LE MONDE : LA DUALITÉ PLAN/CÔNE :
Le monde ambrien paraît plan pour la plupart des Ambriens. L'horizon est infini, et on peut par temps clair mirer des monts dont un océan nous sépare.
En réalité, une indicible courbure est-ouest affecte le monde, qui a théoriquement la forme d'un cône dont le sommet correspondrait à l'extremum réel - la fixité totale ? - et se trouverait au sud du continent Austral, dans les Monts de l'Eminence, mais il se comporte comme un plan pour la plupart des applications réelles. S'il est théoriquement possible de boucler est et ouest, peu arrivent à sauter le pas de l'illogisme pour y parvenir…

CLIMAT :
Le climat ambrien suit trois tendances : un rythme cosmique saisonnier classique (printemps, été…) ; la proximité de l'extremum réel (plus on en est proche, plus le climat est fixe et peu affecté par les variations saisonnières) ; et la disposition/l'activité des Marelles Elémentales. L'activité des Marelles dépend simplement de leurs périodes d'activation, le cas le plus fréquent d'activation étant simplement le fait de la traverser. La disposition des Marelles est aussi sujette à fluctuations. Si la Marelle de Terre et de Feu sont fixes, celle du Ciel est omniprésente et celle de l'Eau se déplace (si on ne la cantonne pas entre six miroirs à Wenrebma).

VOYAGE VERS OMBRE :
Les Ombres peuvent être atteintes à partir du domaine septentrional ambrien (Océan Horizon, ou dos de la Licorne, voire avant pour les plus robustes marcheurs d'Ombre…)
Les Ombres n'étaient simplement plus.
Avec l'
Influence, le plus facile accès aux Ombres est la Route Noire qui traverse le continent Licorne depuis le Nombril Abyssal. C'est le chemin de pèlerinage des Chaosiens vers le locus de leur nouveau Logrus, large veine de Phonolite (résultant de la rencontre entre matière abyssale et fixité ambrienne) menant de Compti, Jungle Muette à l'Océan Horizon en passant par Taliesin


- Carte géographique -
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Note : Le nom des continents est dérivé d'un greco-latin terrien libre...une Ombre probablement.

1 - OPHIDIAE TERRA :
Littoral d'Aurante
Terres rouges témoins d'un milieu chaud où l'érosion et les allers-retours de la mer ont formé des terrasses en paliers, des grottes perchées, et des marécages tourbeux sur le littoral. On y sent l'influence dominante de la Marelle de Terre. Les plages y sont rares, mais l'intérieur des terres est riche en forêts plus ou moins perchées sur des plateaux volcaniques en escalier appelés trapps. Les essences y sont variées, et l'aspect étagé de la végétation est accentué par cet échelonnement en degrés. C'est le début de la grande Forêt Cimeuse, qui se poursuit sur les terres de Barimen. Le bord de mer est souvent calme, le rivage étant protégé par des récifs coralliens très denses.

La chaîne d'Eostre
Une vieille chaîne rongée par l'air et les eaux, aux plis harmonieux, rythmés, puissants, qui se perd au pied de monts plus ronds, qui les dominent. Comme subjugué, le vieux drapé de pierre se jette aux pieds des rondes hauteurs striées par les vents. De rares neiges éternelles calottent ça et là les plus hautes des bombes, leur argent miroitant sur l'ocre du domaine.

La steppe de Nerth
La proximité de la Marelle de Terre féconde est en ce lieu mordue par l'aridité en provenance de son homologue des flammes. La Forêt Cimeuse y trouve sa fin, remplacée par une steppe à graminées, comme un champ infini quoique dégarni, où ça et là poussent arbustes racornis et fleurs sauvages, coquelicots, pervenches, dryas. Un long fleuve, le Cerkan, qui trouve sa source dans les hautes terres d'Arden, y serpente sans repos, déversant ses eaux sablonneuses dans la mer Marnaja (mer intérieure).

ARDEN :
Les monts Ordesa
Remarquables moins par leur hauteur que par leur couverture de conifères, véritables glaciers verts, ils sont le départ de maints cours d'eaux, l'écrin de nombreux lacs, et les remparts majestueux de la Marelle de Terre. Leur cœur en est secrètement rongé par l'érosion, pareil à une termitière.

Repaire de Finndo
Derek, aujourd'hui fidèle serviteur de la Couronne, vous dira que les plages de son enfance étaient plus belles qu'un sourire de jouvencelle, que la vie y était plus douce qu'un nectar de papaye. Puis, que Finndo est arrivé.
Si vous désirez plus de détails concernant cette histoire, je vous conseille fortement de lire la nouvelle "Influence".

Forêt d'Arden
L'immense forêt d'Arden, remarquable par sa biodiversité et son gigantisme, n'a pas beaucoup changé. Elle s'étend sur des milliers de kilomètres sur tout un bras du gigantesque Continent du Serpent.
Magnifique paradis des arbres, des millions d'espèces s'y côtoient à travers toutes les ambiances de forêt imaginables, sauf peut-être les plus lugubres.

Littoral de Crisquelion
Aux portes de la forêt d'Arden, le littoral de Crisquelion est une succession d'anses, de criques, de baies peu profondes. La faune marine y pullule, le climat y est méditerranéen, et les plus chauds étés y voient les marais s'assécher, les criques se refermer en sebkhras (lacs salés).

Pénéplaine zéenne
Une succession de plaines fertiles, se rafraîchissant et s'humidifiant vers le Nord et l'Ouest, à peine ridée de quelques coteaux vinicoles, et par les Monts Roses sur le littoral ouest. Elle est traversée de part en part par les méandres de la Pacifique, plus grand fleuve d'Ambre, trouvant sa source en Arden pour se jeter au Nord dans la mer d'Ambre.

Le désert blanc
Désert de sable coquillier et de sel blanc, il est une comme une gigantesque plage perdue dans l'immensité de la plaine zéenne.

La campagne d'Empyrée
Terme le plus tempéré des plaines zéennes, elle y est plus riche en végétation arborée. Erables, Rouvres, Cèdres disputent en superbe les plus prestigieux feuillus ardennais. La Pacifique y trouve son terme. Une des plus bucoliques des contrées ambriennes.

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2 - ÎLES DE LA MER D'AMBRE :
MOSKENESOY :
Suite d'îles austères et déchirées, entre aiguilles acérées veloutées de pelouse, et écailles de pierres mortelles pour la panse des navires. Se repère ça et là l'empreinte lisse d'anciens glaciers…

LA CALDEIRA :
Une description détaillée vous en est proposée plus bas.


3 - SOLIS ISLANDAE (Archipel d'Eden) :
Portent mal leur nom depuis que la Marelle d'Eau s'est installée en la proche Rebma, l'influence de deux Marelles proches, air et eau, s'y fait ressentir.

PAMIR :
Montagnes alignées comme les dents d'un prédateur, fleuves larges et courts, karsts déchiquetés par les pluies et les vents. Le domaine des poètes romantiques. Le pays des arcs-en-ciel.

ELLESMERE :
Sources et geysers supplantent les fleuves et rongent le calcaire jaune des lieux comme autant de scalpels hydrauliques. Si plat que les vagues des tempêtes la recouvrent de part en part. Les plantes courtes et grasses - sortes de cactus de pays froid - et les conifères rectilignes y ont la belle vie. Remarquable faune d'oiseaux de mers et de pinnipèdes en tous genres…

EDEN :
Vertiges et douceurs sont les deux visages d'Eden. Des remparts lisses aux crêtes ciselées, aux couleurs changeantes, on peut mirer le ciel comme nulle part ailleurs. En bas, dans le vert tendre des vallées, on y trouve constellations d'éboulis et écumes de rus vaporeux.

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4 - UNICORNI TERRA :
Les Tassili de Natzo
Les Tassili ressemblent à des plateaux démantelés. La légende raconte que ces terres sont les vestiges de l'ancienne Ambre, terres rompues par les nouveaux créateurs, qui ont jonché le sol des ruines des résidences de rois autrefois rebelles à leurs idées. La vie s'y installe, timidement dans la semi-aridité, à l'ombre d'anciens murs, qui peut-être, ont encore des histoires à raconter.

La corne du Kolvir
Plantée dans le chanfrein abrupt du continent Licorne, la corne du Kolvir est un impossible éperon rocheux, véritable défi à la gravité, s'élevant selon le plus aigu des angles sur la mer sur des milliers de lieues. Mi-montagne, mi-promontoire, son extrémité surplombe l'onde tandis que sa base s'évase en pente douce vers les terres de la Salière, parmi les plus belles, les plus tempérées de la Réalité. Elles se poursuivent vers l'Oeil au sud, lac salé traversé en ses bords par maintes arches de pierre, et l'embouchure de l'Aldan au nord.

Les monts Cervin
Parmi les massifs et les fjords qui bordent la tumultueuse encolure, les hauteurs de Cervin se targuent d'être les plus septentrionales, c'est-à-dire les plus proches des Ombres... Dressées, telles des bornes symboliques, elles adoptent la forme de pyramides élégantes et pures, dont les arêtes cristallines s'élèvent d'un jet au dessus des alpages.

Cabra
Terres de fjords plus tempérés, abrités, où la steppe cède sa terre aux forêts de conifères, Cabra est aussi abondamment arrosée des eaux laiteuses de l'Aldan.

Saguenay
Nom de la lande verte et grise, austère, où les plages, quelques rocs sentinelles et de tendres falaises succèdent aux fjords orientaux. L'intérieur y est au diapason, parcouru par les eaux de la Garance et de la Fand. Vastes prairies ondulées, montagnes boueuses, forêts inquiétantes. C'est la terre de la Route Noire.

Kilmarnay
Loin de l'influence de la lugubre veine noire, la lande de Saguenay se fait plus clémente. Et devient Kilmarnay. Le pinceau de l'artiste retrouve ses couleurs, alors que le promeneur remarque les collines se renfler comme les premières féminités d'une jeune fille. La cité d'Enola, borne orientale de la future Principauté de Taliesin, devrait se blottir dans le tendre giron de ces terres fleuries, à mi-chemin entre le littoral accueillant et les forêts graciles, aux arbres si fins qu'on les surnomme 'allumettes'. Fièrement au sud, les collines se dressent, pour laisser place aux massifs nerveux des Apuanes, au-delà desquels les collines renaissent, herbeuses en diable. Là, dominant les eaux marmoréennes du lac Fiona, le premier Temple de la Licorne attend le pèlerin, comme surgi d'une mer d'armoises coupantes et de chanvres aromatiques…

Le Temple de la Licorne
Bâti en solitaire sur le faîte d'un large ballon verdoyant, le Temple de la Licorne est un édifice pour le moins singulier. Son architecture déroutante n'est que l'expression du caractère mutable de son principal fantôme. En effet, on raconte que c'est ici que Dworkin, dans la forêt anarchique des innombrables piliers du Temple naissant dans la brume des pavés pour se perdre dans un plafond de ténèbres, ourdit ses plus tortueuses machinations.

La Jungle Muette
Une jungle impénétrable, où plus que le silence semble régner l'improbable. Notamment le Nombril Abyssal qui tel un impact obscène continue de vomir spasmodiquement des hectolitres de substance abyssale, se figeant au contact du Réel. On nomme cette substance Ambre noir, ou Phonolite en raison de son timbre clair.
A l'ouest, la Jungle Muette se termine sur la mer, s'y enfonçant presque, pour former de curieux jardins amphibies, regorgeant de surprises inhumaines et glacées. Au sud-est, où la jungle, moins tropicale, se heurte encore à la mer, le spectacle est plus chatoyant. Là, arrimée aux falaises, la forêt s'estompe en un camaïeu de verts sur les falaises de craie jaune qui émergent de la houle.
Note de Kasumi : Ayant eu l'occasion de visiter ce si charmant endroit, je confirme que le lieu est des plus rebutant. Etouffant car l'air est chaud, lourd et humide. Angoissant car nulle vie autre que végétale n'y existe, le silence continuel étant des plus oppressant. Une planque idéale vue l'antipathie du lieu ! Car c'est bien là que s'étaient cachés au départ les survivants du Chaos.
On murmurait qui plus est qu'une créature extrêmement puissante hantait ces lieux, la Noire noire bête. Fadaises, elle n'était qu'une ultime création des Chaosiens pour faire peur aux visiteurs indésirables ! Ce qui fonctionna assez bien je dois avouer.
Le Nombril, quant à lui, est tout simplement une entrée sur l'Abysse (ce qui peut-être utile pour s'y réfugier, encore faut-il être sûr de son coup !) mais aussi une sortie pour toute sorte de choses…Il ne me semble pas que le lieu soit gardé par Ambre, bien que l'endroit ne soit pas très bien vu. C'est également de là que les Chaosiens survivants repartirent pour créer leur Logrus et que les Ombres se recréèrent dans leur sillage.

Le Rift du Sabot
L'écorce du sabot s'enfle, se bombe, se fend. En résulte de longues failles, où en escalier, s'établissent des falaises en regard. La fertile vallée principale, le rift, se peuple de volcans. Un long fleuve, le Navaisha, s'y perd, devenant ça et là rivière souterraine, lac ou véritable mer intérieure… Suspendue aux hautes lèvres occidentales, les Quartiers Royaux bénéficient d'une vue imprenable sur la vallée.

L'Elysium
Paisible et paresseux, le Rio Mangala soudain se brise au rebord des escarpements de l'intérieur des Terres de l'Elysium. Le fleuve qui sillonnait alors cette terre chaude, la drape sur plusieurs lieues d'une lame fluide blanche, qui s'écrase à l'entrée de réseaux de canyons et chenaux débouchant au sud sur le Golfe de la Sangle, sur et dans lequel Atlantis s'était installée.

Campagne d'Orbieu
Une campagne, un enclos de douceur dans la continuité de Kilmarnay, dernier havre tempéré avant la froide moiteur des Marismas de la Queue Licorne. On y trouve des lacs bruissants de feuillages, des bois de bouleaux blancs et d'épicéas. Des parfums de Nord et de Sud. Et, déjà, les premiers marécages, nés des ascendants mêlés des Marelles de Terre et d'Eau.

Marécages de Marismas
Les rives de la Queue Licorne sont comme des écritures dans le sable : elles s'effacent face au ressac de l'océan. Les fleuves qui s'y jettent semblent quant à eux griffonner le sable des vasières d'une multitude d'arabesques instables, tributaires de l'avancée, du recul de la mer, de la formation de cordons dunaires ou autres noyades - ou renaissances - littorales. En progressant vers l'intérieur des terres, les vasières se font marécages puis tourbières, paradis pour échassiers et amphibiens. Là où la terre se fait moins écrasée poussent des forêts de chênes lièges, domaine d'un gibier abondant pour cette terre à petits prédateurs, dont les rois sont lynx et mangoustes. Au sud, le labyrinthe aux sinuosités fangeuses débouche quelque part sur l'escalier Faiella Bionin, lequel est gardé par les mouvances limoneuses, le peuple des Paludiers et le secret réunis, et descend sous la mer jusqu'à la mystérieuse Wenrebma.

Terres Brûlées
A l'est, le Rio Mangala ne parvient pas à endiguer la morsure du désert. L'affrontement en ces contrées des influences des Marelles de Feu et de l'Eau est sans merci. La terre aride semble l'enjeu de ces éléments contraires. Quelques bastions de fécondité subsistent encore autour du Rio, autour d'oasis généreuses ou en bord de mer où des lagunes résistent péniblement à l'assèchement, mais là, aux portes de Double Terre, commence le territoire du Feu : les Terres Brûlées.

Double Terre
Oasis frontière encaissée dans l'oued d'un confluent du Rio Mangala, sa verdeur se marie avec charme à l'ocre de ses falaises creusées de nids troglodytes. A l'ombre des palmiers, on peut mirer le treillis artificiel des canaux d'irrigation de la cité de Jirza, les serres de culture, les vergers, les parcelles agraires. La flore foisonne, et quoique l'engeance simiesque tient une place proche du sacré, elle ira vous cueillir une figue ventrue ou une datte collante en échange de quelques cajoleries.

Trapps d'Este
Plateaux volcaniques noirs, nés des résurgences telluriques de la Marelle de Feu. Aujourd'hui tranquille, la terre d'Este a été recouverte par des nappes de pierre, issues d'éruptions fissurales, qui affleurent régulièrement, que cela soit sous le sable clair du désert ou bien sous le sol timide laissé par l'aller et venue des cours d'eau près des rivages. C'est une terre atypique, une terre de légende, où les reptiles font la loi. Et à bien regarder la souplesse de l'iguane marin sur les estrans, la silencieuse reptation du crotale dans les lézardes du basalte ou le vol gauche des ptérodactyles dans le ciel sec, on n'imagine pas que les rauques clameurs qui résonnent depuis les grandes grottes de Surtsey pourraient saillir du gosier d'un ours polaire.

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5 - PHOENICIS INSULAE
AVIS INSULA :
Olat plana
Parmi les prés arides et les bois squelettiques surgissent des bouches d'ombre d'où rayonnent de noires écharpes de basalte. La vie a encore sa place, qu'elle défend chèrement dans le chaudron de volcans endormis, chargés de boues fertiles. Une faune étrange et clandestine se tapit au sein de ce brouet de sorcière.

Désert du Djinn
Des sables bigarrés balayent de leur grain infime des arbres momifiés. Ici une forêt jadis prospérait, domaine des corneilles, des sangliers et des chiens. Seuls des fétus d'arbustes courent désormais les flancs lourds des collines de sable. Ceux qui l'ont pu ont fui vers Olat, les autres sont morts, ou ont été transformés. Comme la corneille noire qui brûlée par les feux du ciel et de la terre est, dit-on, devenue Phenix.

CRINIS INSULA :
Sur des charbons ardents de Deirdre

Suivez-moi en Este pour une ballade initiatique
Suivez-moi amis, curieux, suivez-moi en mes terres
Pour un itinéraire clandestin, tant que symbolique
Dans l'archipel du Phénix, il devrait vous plaire

A l'orée sud de la plus méridionale des îles
Vous accosterez sur l'éperon de l'isthme
Pavage de polygones noirs de laves fossiles
Elle se nomme plage aux prismes

A travers un âcre rideau de fumerolles
Brave, arpentez cette chaussée de géants
Défiez-vous des noirs bitumes de pétrole
Et grimpez comme l'étoile, jusqu'au firmament

Saillis de cette atmosphère méphitique
Vos yeux humides de larmes soufre
Verront trouble une vague terrasse brique
De sable anthracite glissant dans maints gouffres

Ne vous laissez pas tromper par l'arène grise
Cessez de demander pourquoi votre sang s'attise
Faites un pas dans la poussière pour apprendre
Que feu la Marelle est plus braises que cendres

Avance homme, seules les bêtes craignent les flammes
Fouaille les charbons ardents, cherche donc l'entrée
Sonde-le comme d'usage, l'homme abuse la femme
Oublie que ceux qui s'engagent ne reviennent jamais

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6 - AUSTRALIA TERRA
Viriathe
Un étroit cordon de basses terres qui se partage entre steppes herbeuses et forêts de Mélèzes, puis un belvédère de montagnes, tresse rocheuse qui ceinture durement le ponant du continent sud. Elle est une véritable panoplie d'abîmes et de vertiges, mais n'en reste pas moins sans surprises. Les vallées d'émeraude fleurissent au nord, là où le piémont s'incline face à la mer. Tandis qu'au sud, autre curiosité de la terre de Viriathe, dans un décor d'obsidienne, de tufs volcaniques et de ponces vagabondes, on trouve dans un cercle parfait le lac le plus profond d'Ambre. Le lac météore, réputé si saumâtre qu'il se trouve dans l'impossibilité de geler, et qu'un équilibriste pourrait le traverser à pied sec !

Les Monts de l'Eminence
Paroxysme du monde réel, ces montagnes ne sont que mystère. Bien fol qui se jette à leur conquête, car ils sont le trône du nain créateur, Dworkin. Et qui oserait ne serait-ce qu'imaginer les indicibles sanctuaires du passé qu'occultent ces coupoles de granite ?

Les Marches Blanches
Loin des donjons de pierre et des langues glacées, les Marches Blanches sont de larges plateaux descendant depuis le perron des vertiges glacés pour les plages épanouies du littoral. Recouverts par une résille végétale, les grands plateaux se cabrent avec la douceur de dunes, avec ça et là d'insolites aspérités rocheuses.

Inlandsis du Murmure
Lourde carapace de gel réel, qui chapeaute le continent austral, menaçant par son poids de le voir sombrer dans l'océan. Ses bras, innombrables, se détachent parfois pour dévaler vers les Marches Blanches, Péroune ou Viriathe avec la patience de l'immortel. Ce colosse ne connaît que sa vie propre, et le vent étrangement doux qui le parcourt comme un soupir d'aise, lui a donné son nom.

Péroune
Péroune est une terre de contrastes. A Guilin, de doux pitons calcaires jaillissent au beau milieu de forêts tranquilles et de fleuves paresseux, tandis qu'à la presqu'île de la Lame, les Arbres Tonnerre attirent les foudres du ciel et exhalent un sirocco brûlant, qui faisant sa route au sud, s'affronte au vent polaire venu de l'Inlandsis dans des tourbillons de pure violence. Sur les estrans du Golfe Blanc à l'ouest, la mer va et vient avec douceur, tel l'amant attentionné. A l'est, les falaises de l'isthme de la Lame sont battues par d'incessantes tempêtes.

Le Jostedaal
Nul pic ne gouverne, nulle vallée n'enserre ce glacier, nappe étincelante, mer étale que seules abreuvent les neiges fréquentes.
Le Jostedaal recouvre tout l'orient de la terre australe, s'avançant même sur la mer sous forme d'une banquise imprenable, que les plus grandes tempêtes sculptent, en lui arrachant à grand peine d'éclatants icebergs, grands crocs blancs sur le bleu nattier de l'Océan Austral.

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IV - HABITANTS :
A l'exception de la cité d'Ambre elle-même, la Nouvelle Ambre était à ses débuts une terre vierge de mémoire. Les autochtones - tous neufs eux aussi - qui peuplaient les continents vivaient une vie simple, en autarcie, dans leurs petits villages. Etrangement, ils avaient conscience de leur absence de passé… et ils attendaient ceux qui leur permettraient d'"exister plus". Ceux-ci sont les Princes et Princesses de Sang, la Famille.
Quand ils découvrirent ces étranges communautés, les Ambriens ne mirent pas longtemps à en exploiter le potentiel. En plus de leur obéir, les autochtones réagissaient en miroir à leur présence. Des cités furent ainsi fondées. C'étaient les prémisses de l'
Influence
Quand les Ombres disparurent, les ondes de Réalité projetées par le sang d'Ambre ne purent plus s'y propager et s'y atténuer. Les ondes Réelles percutèrent donc de plein fouet les proches autochtones et les façonnèrent très rapidement à la façon de leur modèle, ce que certains (Finndo notamment) n'hésitèrent pas à utiliser pour réaliser leurs desseins.
      Nouvelle :   Influence

Les Ombres revenues, l'Influence diminua. Pas pour longtemps. Oberon, désireux de jalousement garder la main sur ce potentiel, et sur la Réalité dispersée par tout Ambrien, enferma Ambre dans un cocon "de soi", en tout cas de sa conception, pour piéger à la manière d'une serre le rayonnement inné des Nobles Réels.

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V - CITÉS ET VOIES DE COMMUNICATION :
En dehors de la cité d'Ambre (décrite sur une page à part), quelques grandes cités furent développées sous le règne de Random, par des princes ambriens qui bénéficiaient d'une autorisation officielle.
Réparties un peu partout sur le monde d'Ambre, elles furent les premières marques, les premiers plots sur lesquels se construisit et se construirait la Nouvelle Ambre.
Véritables reflets des désirs et donc souvent de la personnalité de son Exarque (le titre du souverain de la cité), les habitants et toute la cité en elle-même subissaient petit à petit l'Influence Réelle du sang ambrien. Toutes ces cités neuves étaient encore en construction à cette époque.
Sous le règne de Lycia, de nouvelles cités virent le jour tandis que les premières cités continuèrent leur essor ou périclitèrent. L'Influence du Sang d'Ambre, confinée au seul monde d'Ambre, les caractérisa encore plus vite qu'au temps de Random. Chaque année, un Grand Tournoi était organisé au début du printemps. A cette occasion, des délégations des différentes cités défilaient et rendaient hommage à la Reine.


- Carte des cités -
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1 -
LES QUARTIERS ROYAUX :

Il s'agit d'une cité construite par Random, à vocation militaire. Assez terne et grise, ses solides fortifications ne sont pas des plus avenantes et sa population essentiellement militaire et mercenaire n'y dénote pas. Pour ne rien arranger, la Licorne y est très présente (ce qui n'empêche pas la présence de bordels, quoique ces derniers sont relativement chics). Bâtie sur 3 collines autour d'un fleuve enjambé par de nombreux ponts, ses maisons au style brut sont bien ordonnées. Un château se tient sur la plus haute des collines. Heureusement les chats qui pullulent dans la cité redonnent un peu de couleur à cette triste rigueur.
Pour des raisons d'équilibre de l'Influence sur le monde d'Ambre, Lycia passait 6 mois de son règne en Ambre et 6 mois aux Quartiers Royaux. Cette cité n'avait en effet pas d'Exarque.
La cité prit plus d'importance quand la Couronne s'y installa après la disparition du Château d'Ambre, lors du retour des Ombres. Peu de temps après, de nombreux troubles l'agitèrent, les gardes furent attaqués par des fous de la Licorne. Ce fut l'époque où s'affrontèrent Licorne et Pouvoir.


2 - FLORIMEL CITY :
Du nom de sa princesse, Florimel City est une charmante et gracieuse ville dédiée aux plaisirs de la femme, à la séduction, avec squares fleuris, petits parcs ombragés et placettes évocatrices. Son côté un peu "rétro" évoque certaines cités de l'Ombre Terre. Le Palais de Flora est bâti sur l'unique mais très féminine ronde colline de la ville.
La cité s'agrandit considérablement et Flora la marqua encore plus de ses désirs et de son Influence. Ainsi le langage des Florians se fit de plus en plus fleuri et de multiples lieux remarquables aux noms évocateurs furent construits, comme le Champs de Mars, le Bleu Canal, l'étang des Grâces, le parc du Bosquet de la Licorne ou l'Opéra Argema… Citons également les Amphithéâtres, l'hippodrome et les Arènes de sable, l'Université, les Ateliers des maîtres des Arts, ainsi que le port parcouru des frêles voilures des esquifs florantins et le Grand Phare.
      Journal de Kasumi :   Descri 01


3 - WENREBMA :
Comme un récif qui aurait fui la lumière pour se réfugier dans l'écrin feutré des abysses océanes. Dans les parages de la cité même, une vie sous-marine hétéroclite se côtoie en bonne intelligence, slalomant dans la forêt pétrifiée des coraux, jouant à cache-cache entre les laminaires étendards qui ondoient dans les courants benthiques. La métropole en soi ramène immédiatement aux images du Continent perdu, gigantesque cité à l'architecture recherchée, aux toits de nacre, aux murs aux tonalités pastels froides, aux fenêtres agathes et calcédoines diaphanes. Cette oasis profonde est le sujet de bien des interrogations pour les habitants de la surface. Car plus encore que le varech, la Princesse Llewella, Reine en ces profondeurs, cultive le secret… Et bien des mystères entourent encore le sort réservé à la Marelle d'Eau, le schisme tacite de son culte de la Licorne, les rumeurs concernant l'existence du Monde Chiral et la Bibliothèque des Sphères.


4 - ETERNA :
Eterna était la cité du prince Eric. De grands champs alentours précèdaient ses hautes murailles austères. Le reste de la ville n'était guère plus joyeux avec son architecture grise et massive, son éclairage des plus réduits et ses rues boueuses. Les gardes habillés en rouge et noir y patrouillaient un peu partout. Le Prince vivait dans un grand manoir de style victorien à ses couleurs.
Eric décédé, Elyas, fils de Yarick et d'Elna, reprit les rênes d'Eterna. La ville, laissée un temps à elle-même, avait cependant beaucoup de problèmes que le nouvel Exarque peina à gérer, notamment la criminalité très présente dans les bas quartiers. L'arrivée d'Elyas ne changea guère les choses, les empirant même avant sa disparition prématurée.


5 - DOUBLE TERRE :
Le nom de la cité de Jirza vient du double plateau à la roche ocre rouge sur laquelle elle s'est établie, l'un composé d'un désert rocailleux, l'autre d'une prairie assez sèche. Entre les deux, le fleuve et une oasis naturelle rayonnent sous le soleil. Typée orientale, ses rues peu peuplées, bien ordonnées et perpendiculaires se composent d'une multitude de maisonnettes aux murs blancs et aux toits plats, parfois dominées par des minarets dorés. Double Terre est connue pour ses épices et autres herbes médicinales fabriquées dans ses luxuriantes serres.
La cité de Jirza se développa considérablement. Ses riches plantations étaient désormais célèbres. D'aucuns racontaient que le statut de ses excellents cultivateurs n'étaient pas loin de l'esclavage… D'autres qu'il s'agissait de singes…


6 - TALIESIN :
La cité de Taliesin, à l'époque un simple port sur pilotis, fut fondée par Ixaani d'Ambre. Sa seule caractéristique architecturale notable n'était alors qu'une place dallée et ornée d'une statue fontaine représentant une sirène à la harpe, l'emblème de la cité. Une bourgade simple donc, si elle n'avait pas été traversée de part en part par la Route Noire…
Taliesin s'étoffa, le port des débuts prenant les allures d'un fort. Des tours de guet en pierre grise poussèrent comme des champignons après l'orage, et le peuple Talésien commença à apprivoiser les étonnants chevaux sauvages de la plaine de Saguenay.


7 - ZÉA :
Longue cité bâtie en brique rouge dans la vallée fertile de la Pacifique, elle fut fondée par Gerard. Elle est cernée au sud par des coteaux vinicoles, puis par des champs à perte de vue. Ses habitations rondes, de brique, de torchis et de chaume côtoient un palais massif, terrassé, qui surplombe la ville et suit pas à pas les élévations du fleuve. En effet, celui-ci a été artificiellement rehaussé de quelques mètres à grand renfort d'écluses pour arracher la haute ville à la menace des crues.
Zéa continua de prospérer, devenant le grenier d'Ambre toute entière. Sa population diversifia ses champs d'activité avec la fauconnerie, la teinture, la médecine douce à grands coups de bains d'eau et de boues…


8 - ATLANTIS :
La cité du prince Yarick possédait les caractéristiques de ses origines, mi sous-marine, mi-terrienne. Le style architectural était fin et élancé sous l'eau et plus proche d'Ambre (le grandiose en moins) sur terre.
Développée en dilettante par Yarick, Atlantis conservait toutefois sa naïve magie des premiers jours. Un temps seulement toutefois, car elle fut bientôt ravagée et détruite, ainsi que tous ses habitants exterminés, probablement par Deirdre.


9 - LUNAR :
Tess et Galaak furent autorisés à bâtir Lunar. Ses rues blanches aux formes naturelles, ses plantes grimpantes qui envahissaient les murs de tous les édifices n'étaient que les premières marques d'une ville résolument proche et respectueuse de la nature. Sa ressource principale était l'eau, apparemment d'une pureté sans égale, et dont les applications semblaient très utiles (du moins d'après Galaak). De nombreux chemins de terre menaient aux sources, là où l'on récoltait le précieux liquide.


10 - MOSKENESOY :
Sur la plage, Elna erigea d'abord un simple port sur pilotis, borné de pierres runiques sacrifiant apparemment plus au décorum qu'au mystère. Puis un village de pierre s'étala sur la pelouse drue, apparaissant au service de la construction à flanc de montagne d'un nid d'aigle aux allures de monastère.


11 - VOIES DE COMMUNICATION :
Malgré la création de ces cités, les voies de communication restèrent rudimentaires, très limitées et principalement réservées à la Famille Royale, qui elle-même préférait en général utiliser les Atouts et leurs pouvoirs. Il faut dire que le commerce inter-cité était très peu développé, le troc étant encore le seul moyen d'échanger marchandises et services.
Tout ceci ne bougea pas beaucoup, hormis l'apparition des connexions. L'import export de certaines ressources se développa cependant, comme celles de Zéa par exemple, qui devint le grenier d'Ambre.

Le transport aérien :
Le transport aérien était peut-être le plus important des moyens de transport. Des ballons, principalement aux alentours d'Ambre, réunissaient les îlots voletant autour de la cité. Dirigeables et ballons toujours, faisaient le voyage vers les grandes cités ou servaient à l'exploration, et à survoler les terres inconnues. Tous étaient marqués du sceau royal.
Il fut renforcé autour de la cité Ambre, le centre névralgique, et le seul à nécessiter vraiment un fret aérien. Mais les longues distances se couvraient toujours par Atout.

Les routes terrestres :
Elles étaient insignifiantes par leur nombre car trop dangereuses. Les rares chemins existants reliaient les quelques villages aux alentours des cités (et d'autres lieux importants si nécessaire). Il pouvait également exister quelques routes intérieures (des sentiers en Arden par exemple).
Au regard des distances séparant les cités, faire des routes pour les relier aurait relevé de la sottise, ou de la démesure. Ni Random, ni Lycia, ni Oberon ne l'eurent.

Le transport fluvial :
De la même manière que sur terre, la présence de navires et autres barques était très localisée autour des nouvelles cités, leur fonction étant défensive ou nourricière. Il n'y avait aucune relation entre les différentes cités et pas de voyage transcontinental.
La flotte militaire, quant à elle, était plus que symbolique, même si Caine aimait tantôt à rappeler son amirauté…
Comme les routes, encore une fois, elles restèrent essentiellement concentrées localement.

Les connexions :
Les connexions étaient d'étranges bâtiments essentiellement utilisés par le Temple de la Licorne afin de relier les différentes cités d'Ambre, par télétransport. Il s'agissait en fait d'un centre d'utilisation des Atouts. Cela permit d'ouvrir des voies rapides aux habitants de la Nouvelle Ambre qui pouvaient ainsi écouter la propagande du Temple lors de grands rassemblements.

Vers les Ombres :
Pendant la courte période de la Nouvelle Ambre que subsistèrent les Ombres, aucune route officielle ne fut créée, ce n'était tout simplement pas une priorité. On se doute bien cependant que chacun (Princes et Princesses) trouva son chemin quand il le désirait, que ce soit par la Marelle, les Atouts ou par un autre pouvoir.
Au retour de celles-ci, la voie la plus aisée - la seule à ce moment là - restait la Route Noire laissée par les Chaosiens dans leur sillage. Etait-ce là le présage d'une intention de revenir un jour sur les terres de leur renaissance ?

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VI - RESSOURCES ET RICHESSES :
Le troc était le seul système que les habitants d'Ambre utilisait pour commercer (il était donc possible d'aller dans une boutique de vêtements et d'échanger une robe contre un service ou tout autre objet !). Vu le niveau social et technologique de la cité, c'était totalement contradictoire ! Une idée née du cerveau de Robin probablement. Random ne changea pourtant pas ce système jusqu'à sa mort, peut-être trop pris par d'autres affaires. Il faut dire que les habitants ne connaissaient pas l'argent, donc ne se plaignaient pas, et que les princes, plutôt que de faire marcher l'économie, allaient chercher ce dont ils avaient besoin en Ombre ou dans les autres cités. En effet, les rares qui en avaient les moyens parmi la population (des familles bourgeoises et quelques restaurants), n'hésitaient pas à importer ce qu'ils pouvaient.
Bref, les ressources d'Ambre restaient naturellement liées à ses propres régions. La cité d'Ambre se nourrissait principalement des Inos qui peuplaient la Caldeira (cf description plus bas), ainsi que de cultures extérieures situées non loin sur le continent proche.
Lycia changea ce système grossier et créa plusieurs monnaies, instaurant ainsi un système monétaire évolué en Ambre. Il faut dire que les Ombres disparues, les princes se voyaient mal faire du troc !
La monnaie émise par la Couronne était baptisée Cercle. Chaque Exarque était libre également de battre monnaie, et il s'établit ainsi, avec le commerce, un système de change entre les différentes devises. Avec la construction de nouveaux aéroports dans la cité d'Ambre, ainsi que l'apparition des connexions, l'import export put donc vraiment démarrer.
L'introduction de la monnaie à Ambre amena également celle de l'impôt que devait reverser chaque trimestre les Exarques à la Couronne pour le fonctionnement de l'administration ambrienne en développement, l'entretien des quartiers royaux, et l'armée.

Pour ce qui concerne la nature même des ressources, je vous invite à parcourir la description géographique de la Nouvelle Ambre et de ses cités (ci-dessus) pour vous faire une idée des cultures et élevages typiques que l'on peut y trouver.

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VII - TECHNOLOGIE ET MAGIE :
Rudimentaire dans les régions reculées où ne vivent que ces étranges populations autarciques, la technologie est de type médiévale-renaissance dans les cités des Exarques, quoique les variations soient nombreuses en fonction des desirata de ces derniers et du stade de construction et de développement de la cité.
La cité d'Ambre est au sommet de cette technologie et si l'aspect, le décorum de la cité (de l'architecture aux objets divers et variés en passant par les vêtements) est typique du médiéval-renaissance, le niveau de confort est parfois bien au dessus (surtout au Château d'Ambre et pour les demeures des bourgeois influents). Ainsi l'eau chaude est courante (et le chauffage qui va avec) et les toilettes tout ce qu'il y a de plus moderne ! Les créateurs de la nouvelle Marelle avaient le sens du confort !
Et si vous vous demandez comment arrivait l'eau courante et l'évacuation des eaux usées dans la cité d'Ambre (perchée tout de même sur un rocher à 1000 mètres du sol…), sachez qu'il est difficile d'y répondre. Vraisemblablement des canalisations classiques pour les arrivées/sorties. Pour le reste, de la Sorcellerie ou un bête portail d'Atout lié avec le continent semblent tout à fait plausibles !
On a également déjà vu par exemple un train débouler sur la Nouvelle Ambre ! (propulsé de manière magique certes)
Bref la technologie avancée de la Nouvelle Ambre est plus affaire de magie naturelle intrinsèque que de science physique classique, et en cela elle rejoint les restrictions de l'ancienne. Ainsi la poudre d'Ombre Terre ne fonctionnerait pas plus dans l'Ambre d'aujourd'hui que dans celle d'autrefois. Et il faudrait trouver le moyen d'en créer une que la nouvelle magie d'Ambre accepte.
Cette magie et ces nouvelles limites technologiques sont donc probablement dues aux désirs des créateurs de la nouvelle Marelle.

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VIII - LE POUVOIR ROYAL ET LA POLITIQUE :
Difficile pour moi d'établir quelle fut la politique de Random aux débuts de la Nouvelle Ambre, car j'étais encore bien jeune et tenue à l'écart de ce genre de choses ! Je suppose que la plupart de ses actions devaient concerner l'exploration de ces nouvelles terres et de ses secrets défendus (comme tout Pouvoir, il était primordial de mettre la main sur ces secrets potentiellement dangereux avant les factions opposées, qu'elles soient cachées ou non), ainsi que de garder le contrôle sur le reste de la Famille en les invitant, pour certains, à développer leur cité.
L'autre préoccupation majeure du Roi venait probablement de ses relations avec les Cours du Chaos, de plus en plus instables suite au renforcement d'Ambre.
Le règne de Lycia, quant à lui, fut un règne contesté. Elle n'était qu'une femme après tout et la misogynie restait bien ancrée dans la mentalité ambrienne masculine. Sans parler des différentes personnes qui jalousaient une place convoitée depuis déjà trop longtemps…
L'une de ses principales opposantes était Deirdre, dont on retiendra surtout le procès retentissant, ainsi que la mystérieuse énigme des deux Deirdre.
En ce qui concerne ses actions politiques proprement dites, on constata un développement de l'administration et de l'armée, ainsi que de la Nouvelle Ambre en général. La création d'une monnaie, le Cercle, et la possibilité laissée aux Exarques de frapper la leur, permit d'étendre le commerce et de faire jouer les cours à la Bourse d'Ambre. (Voir ci-dessus - Ressources et richesses).
En ce qui concerne les Chaosiens, la Reine, partisane de l'équilibre, les laissa tranquille pour qu'ils puissent recréer leur Logrus (et faire ainsi renaître les Ombres). En échange, elle leur demanda de ne pas troubler l'ordre royal. Cette position valut également à Lycia de nouvelles inimitiés.
Enfin, elle aida au développement du culte de la Licorne et étudia les particularités de la Nouvelle Ambre sans Ombres (L'Influence ?).
Au retour des Ombres, la Couronne et donc le Pouvoir délaissa Ambre et son Château disparu, et s'installa aux Quartiers Royaux.
Mais pour diverses raisons, Lycia décida de retrouver Oberon et de lui rendre son trône. Ce dernier fut donc de retour et reprit les rênes, convoquant les Ambriens à une importante réunion dans la Grande Bibliothèque d'Ambre. Il n'eut guère le temps de prendre des décisions politiques puisque c'est à ce moment qu'eut lieu la grande attaque organisée par Dworkin. Celui-là même qu'il venait juste de designer comme le vrai ennemi d'Ambre.

POLITIQUE DES EXARQUES :
Chaque Exarque était libre de développer comme il l'entendait sa cité du moment que cela n'entrait pas en contradiction avec les directives royales. Autant dire qu'ils faisaient presque tout ce qu'ils voulaient chez eux.

FACTIONS POLITIQUES :
La Licorne :
On ne peut nier l'influence et le rôle de la Licorne dans les affaires ambriennes. Il s'agit peut-être là du pouvoir le plus fort avec celui du Roi. Tout le problème est de savoir qui utilise cette puissance qu'est la Foi et comment. Beaucoup ont en effet tenté d'en profiter, de Caine à Llewella, de Dworkin à Lycia… différentes visions et ambitions détaillées plus loin, dans la partie consacrée à la religion.


La jeune génération :
Certains Ambriens des jeunes générations, Galaak par exemple, nourrissaient encore l'espoir de fonder un groupe politique composé de jeunes. Ils voulaient une force suffisante pour avoir un réel poids politique et ainsi s'opposer aux éternels "vieux" d'Ambre (les princes de première génération et certains de la seconde)… Mais leurs espoirs s'amenuisèrent petit à petit, car guère de monde les suivit et ils ne furent de toute façon jamais vraiment considérés sérieusement par le pouvoir en place.


Autres :
Comme souvent en Ambre, la politique est plus souvent affaire de personnes (d'intérêts personnels) qu'autre chose. Qu'il s'agisse d'un Jeu auquel s'amusent des immortels blasés ou pour d'autres raisons, il y aura toujours des opposants secrets ou affirmés au pouvoir en place. Deirdre par exemple était une opposante à Lycia pour, ne semble-t-il, que de simples raisons personnelles !

JUSTICE AMBRIENNE :
Chaque Exarque était maître en sa cité en ce qui concerne la Justice. Les conflits entre personnes du Sang étaient du ressort de la Couronne.

FORCES MILITAIRES :
L'armée d'Ambre fut formée par Random. Elle était située aux Quartiers Royaux. Dans les autres cités, on pouvait parfois trouver des Milices privées (Eterna en particulier).
Lycia créa la Garde Régine, affectée à la protection de la Reine et séjournant au Château.

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IX - RELIGIONS :
Deux religions coexistèrent un temps sur les terres d'Ambre : le Serpent et la Licorne. La principale religion reste bien entendu la Licorne.

LA LICORNE :
La Licorne, depuis toujours la religion d'Ambre, gagna encore en puissance au fur et à mesure de ses manigances. Ses prêtres les plus connus étaient le prince Caine et son assistant, le mystérieux Seijiro. Lors de la mort de Random, ils assurèrent d'ailleurs la régence au nom de la Licorne, qui ne dura heureusement guère longtemps.
Son influence continua de progresser. A la "disparition" de Caine et de Seijiro, c'est un certain Malo qui devint le nouveau grand prêtre de la Licorne en Ambre, soi disant plus modéré que ne l'était Seijiro. Il était pourtant stupide et borné, un parfait petit extrémiste. Sous son ère et celui du règne de Lycia, les Prêtres de la Licorne, les ridicules cornus (car ils avaient un postiche de corne collé sur le front…) devinrent bien plus puissants encore. On n'eut alors de cesse d'entendre tout un tas de discours sur l'Abysse infernale, siège des démons qui voulaient détruire la bienfaisante et pieuse civilisation ambrienne. Ses prêtres utilisèrent même des "Miracles", pour convertir le peuple. Je vous laisse deviner ce qu'étaient ces soi-disant miracles !
Comme on peut s'en douter, tout dégénéra petit à petit, l'influence du Temple de la Licorne n'y étant pas étranger. Malo était ainsi devenu plus fanatique que jamais et s'en prenait maintenant à Ambre et son pouvoir, à ses princes qu'il fallait faire rentrer dans le droit chemin de la Licorne. Il utilisait les connexions (cf Cités et voies de communication plus haut) pour aller de cité en cité et faire son discours à des foules attentives, provoquant alors de grosses agitations. De nombreux troubles éclatèrent dans la cité des Quartiers Royaux, la garde royale fut même attaquée (au point que le Roi Ixaani dut s'en mêler). Les tensions entre le pouvoir et la Licorne restèrent ainsi très vives.


Pratique religieuse :

Les habitants d'Ambre étaient de vrais croyants et pratiquaient en toute bonne Foi leur religion. Les messes étaient dites régulièrement, environ tous les dix jours. Il existait un rituel de la confession, auquel Lycia souscrivait d'ailleurs pendant son règne.

LE SERPENT :
Le culte du Serpent n'était pas présent sur les terres d'Ambre, mais un événement relatif à celui-ci y eut pourtant lieu, par le biais du Joyau et de son Accordé numéro un, Yarick. Le prince accoucha en effet d'un petit Lorian aux yeux rouges qui prétendait être le Serpent. Il quitta de toute façon bien vite Ambre pour gagner les Cours du Chaos et les Ombres.
Le culte du Serpent persista chez les survivants Chaosiens cachés en Ambre. Mais si le Serpent se fit assez discret, il joua tout de même un rôle important : sa Réincarnation reconnue (Alwynn…), il devait servir d'argument aux Chaosiens pour revendiquer légitimement le Joyau du Jugement aux mains d'Ambre. Il devait aussi servir à contrer l'ambitieuse et contestée Dara.
La religion du Serpent suivit naturellement les Chaosiens pour les Nouvelles Cours et quitta une Ambre où elle était de plus en plus mal vue par sa rivale.

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L
a Caldeira
Par Kasumi

 ASPECT GÉNÉRAL :
Située au bord du continent du Serpent, la Caldeira est une curiosité naturelle probablement liée à la cité d'Ambre qui la survole.
C'est une immense forêt parcourue de ruines ici et là, ceinte circulairement de montagnes abruptes qui plongent leur versant extérieur dans les eaux marines de l'Océan Ambrien…
Au bas de ces montagnes, les grottes et criques nombreuses, le vent fort et la mer agitée qui se brisent sur les multiples roches schistes et chaotiques, ainsi que le ciel souvent magnifique, donnent à l'endroit un romantisme certain, propice à la solitude et au recueillement de soi, comme à l'amour et aux ébats passionnés… enfin pour les princesses qui croient encore à ces choses-là (mon genre quoi !).
Cependant, cette ambiance agréable est trompeuse car la Caldeira est dangereuse : la nature est hostile même pour des Ambriens chevronnés et les créatures surnaturelles qui y rôdent, que ce soit dans les cavernes humides ou la forêt profonde, attaqueront à vue avec la plus extrême des violences, ce qui pourrait bien coûter la vie à de jeunes princes ou princesses encore trop insouciants… Sans plaisanter, ne faite pas de bêtises et préparez-vous bien avant d'y inviter votre doux ou votre douce.
Pendant le règne de Lycia, on commença à la défricher et à éliminer définitivement les bestioles dangereuses qui y rodaient.
A la création du nouveau Logrus, le rocher sur lequel se tenait la cité d'Ambre, ainsi que ses satellites, chutèrent sur la Caldeira. Il fallut donc s'adapter à cette nouvelle situation, et le défrichage ralentit un temps, sans pour autant s'arrêter. Les évènements qui troublèrent Ambre à l'époque sont peut-être également une raison supplémentaire à ce délai. La priorité était alors l'édification de remparts autour de la cité afin de la protéger contre les attaques des bêtes hostiles de la forêt alentour.


 FAUNE ET FLORE
La végétation luxuriante, exotique et fort variée de la Caldeira bénéficie d'un agréable climat tropical... une certaine partie de l'année ! En effet, l'hiver dans la région est froid et neigeux.
Ainsi se sont développées tout un tas d'espèces capables de résister à ces températures variables. A vrai dire, la végétation de la Caldeira possède des propriétés très étonnantes, certaines plantes sont en effet capable de s'auto reproduire ou de se remanier génétiquement !
Parmi ces espèces, on remarque une foule de magnifiques fleurs, des baies, feuilles et racines aux vertus nourricières et guérisseuses, mais aussi de nombreuses et redoutables plantes carnivores.
La faune est bizarrement constituée de peu d'espèces. On y discerne principalement les fameux Mange-Pierres (de gros pachydermes se nourrissant des ruines) et les Inos (oiseaux insectes à 9 ailes, source de nourriture principale du royaume d'Ambre à l'époque de Random).
A cela s'ajoutent toute une variété de fauves et autres prédateurs qui se nourrissent des Manges Pierres, et toute une variété d'insectes communs aux jungles de type tropicale (insectes qui meurent durant les froids mais réapparaissent toujours après… saletés de bestioles !).
Dans ce contexte assez hostile, les herbivores sont peu représentés, les pauvres bêtes n'étant que des pauvres victimes toutes désignées pour les terribles plantes carnivores qui quadrillent la forêt.
Enfin pour terminer, on y trouve toutes sortes d'animaux amusants comme le Papillon poussière, la Tortue miroir ou encore une multitude d'oiseaux de proie.

      Intrigue :   Les Mystères du Temple de la Caldeira

 


L
a source d'Arden

Au cœur de la forêt d’Arden, au centre d’une petite clairière, était une des nombreuses sources qui ruisselaient à travers le vert continent. Marelsa m’y mena un jour et me fit découvrir ses propriétés. L’eau qui coulait ici était curative. Elle ne guérissait évidemment pas miraculeusement un bras perdu, mais elle permettait de recouvrer suffisamment de force pour chercher de l’aide. Cette source me permit par exemple de ramener Rinaldo du Pays des Merveilles ; elle sauva aussi une première fois la vie de Yarick.