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La
Nouvelle Ambre
Par Kasumi, avec l'aimable participation
de Lycia et de quelques célèbres Ambriens
L'année
de mes sept ans, l'Ambre que nous connaissions tous disparut. Remplacée
par une jeune et toute nouvelle Ambre… Ce fut pour moi le vrai début de
ma vie, là où je grandis. Ce que je peux vous en dire, à travers mes expériences
et mes découvertes, est consigné dans les lignes qui suivent…
I - HISTOIRE
II - LES MARELLES ÉLÉMENTALES
III - GÉOGRAPHIE ET LIEUX IMPORTANTS
1 - Ophidiae
Terra
2 - Iles de la mer d'Ambre
3 - Solis Islandae
4 - Unicorni Terra
5 - Phoenicis Insulae
6 - Australia Terra
IV - HABITANTS
V - CITÉS ET VOIES DE COMMUNICATION
1 - Les
Quartiers Royaux
2 - Florimel City
3 - Wenrebma
4 - Eterna
5 - Double Terre
6 - Taliesin
7 - Zéa
8 - Atlantis
9 - Lunar
10 - Moskenesoy
11 - Voies de communication
VI - RESSOURCES ET RICHESSES
VII - TECHNOLOGIE ET MAGIE
VIII - LE POUVOIR ROYAL ET LA POLITIQUE
IX - RELIGIONS
I
- HISTOIRE :
Comment
en est-on arrivé là vous demandez-vous peut-être ?
C'est une longue histoire mais vous qui connaissez Ambre et ses princes
ambitieux, vous qui connaissez le passé déjà chargé du prince Brand,
vous vous doutez bien que celui-ci, pas si mort qu'on le croyait, tenta
encore de retracer une nouvelle Marelle. Et bien il réussit ! Seulement,
tout puissant qu'il était, il lui fallut pourtant l'aide d'autres Ambriens…
de jeunes princes et princesses manipulables comme l'étaient alors Neige,
Karadriel,
Lycia,
Yarick
et Robin
par exemple. Ce sont ces trois derniers qui complétèrent l'œuvre de Brand,
ce fut Robin qui en acheva le Tracé… et ainsi fut reformée la Réalité,
probablement à l'image de ses créateurs, principalement Brand et Robin
donc…
Du haut de mes trois pommes, ce fut pour moi cataclysmique !
La
Nouvelle Ambre se développa, toujours sous le règne de Random
et de Vialle. Les temps furent à l'exploration et à la découverte d'un
nouveau monde dangereux - allez savoir ce qui était né des désirs et des
inconscients des créateurs de la nouvelle Marelle - et parsemé de mystères,
qui furent l'enjeu de luttes entre les factions de toujours : Licorne,
Royauté, intérêts personnels de chacun, factions cachées ou inconnues…Les
clans et les Puissances qui s'agitaient étaient troubles, mais assurément
chacun tentait de récupérer le plus de parts de ce beau et nouveau gâteau.
Parmi ces nouveaux clans, les
Enfants de la Marelle étaient liés aux nouvelles Marelles. En effet,
ce n'était pas une mais quatre Marelles Elémentales sur lesquelles reposait
la terre d'Ambre désormais, chacune éparpillée aux quatre coins de ce
nouveau monde.
La situation empira quand le Roi Random fut assassiné. Une époque sombre
et glauque débuta, sous
la bannière à peine voilée du Temple de la Licorne, qui n'eut pas
beaucoup de mal à rassembler les foules alors qu'Ombre disparaissait apocalyptiquement,
conséquence logique de la
chute des Cours du Chaos, trop faibles face à la toute puissance de
la Nouvelle Ambre. Cette période noire, triste et désespérée (de mon point
de vue) fut chaotique pour tous et les clans durent se révéler, augmenter
au plus vite leurs forces… jusqu'à ce qu'une femme se dégage enfin et
soit désignée Reine par la Licorne : Lycia
Que dire du règne de Lycia ? Je ne l'ai vu que de loin, pour des raisons
qui me sont propres, je me trouvais aux côtés des survivants
des Cours, cachés quelque part sur le Continent de la Licorne. Je
pense qu'on donna alors bien du souci à la Reine, l'attaque d'intérêts
ambriens ne devait évidemment pas lui faire plaisir.
Le Royaume se développa ainsi durant trois ans, fermé sur lui-même… jusqu'à
ce qu'un
nouveau Logrus soit façonné et que les Ombres réapparaissent.
Malheureusement, cette bonne nouvelle n'empêcha pas l'Ambre de Lycia de
couler toujours un peu plus. Elle
avait en effet laissé la Licorne prendre plus d'importance encore,
les foules baignaient dans l'obscurantisme religieux le plus exécrable,
la Nouvelle Ambre, à l'origine espoir d'une ère nouvelle, n'était plus
qu'une dictature déguisée. La Reine semblait avoir bien du mal à contenir
les avancées du cheval cornu.
Mais l'évènement marquant de cette époque est incontestablement la découverte
de la Marelle Primale ! Une période de conflit en résulta, entre d'une
part, Oberon de retour au pouvoir, et d'autre part, Dworkin et sa Garde
Noble. Un conflit entre le père et le fils dont la conclusion affecterait
le futur de la terre de Nouvelle Ambre.
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II - LES MARELLES
ÉLÉMENTALES :
La
Marelle des fins fonds du Château s'était donc divisée en quatre Marelles
liées aux éléments. La gigantesque Marelle de Terre s'étendait
sur plusieurs kilomètres dans les profondeurs de la forêt d'Arden. La
Marelle de l'Eau était un parcours aquatique aux fins fonds de l'Océan
Rebman. La Marelle du Ciel était un chemin balisé par les étoiles.
La Marelle du Feu, mortelle pour qui ne saurait soutenir ses flammes
ardentes, ressemblait à serpent de métal incandescent sur une pierre noire
comme la nuit.
Chaque Marelle Elémentale possédait un poids sur la Réalité. Ainsi, aux
débuts de la Nouvelle Ambre, le pouvoir royal essayait d'équilibrer les
passages sur celles-ci. Par exemple, la Marelle de Feu, peu traversée,
influait sur le climat du monde d'Ambre, en conséquence plutôt froid…
Quant à la Marelle Primale, elle réapparut suite au passage des quatre
Marelles Elémentales par le prince Yarick… dans
la tête de celui-ci !
Enfants de la Marelle : Alistair
- Qalypso
- Tsiée
- Xofeult
Pouvoirs des Marelles : Terre
- Eau
- Ciel
- Feu
Journal de Tristan : Marelle
de Terre
Nouvelle "2'34''": Marelle
d'Eau
Intrigues : 1
- 2
- 3
- 4
- 5
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III
- GÉOGRAPHIE
ET LIEUX IMPORTANTS :
Pour
vous parler de la riche géographie ambrienne, j'ai choisi de vous présenter
les Carnets d'Exploration de Gerard dont ces quelques descriptions ont
été en grande partie tirées. J'y ai parfois ajouté quelques informations
supplémentaires.
LE
MONDE : LA DUALITÉ PLAN/CÔNE :
Le monde ambrien paraît plan pour la plupart des Ambriens. L'horizon est
infini, et on peut par temps clair mirer des monts dont un océan nous
sépare.
En réalité, une indicible courbure est-ouest affecte le monde, qui a théoriquement
la forme d'un cône dont le sommet correspondrait à l'extremum réel - la
fixité totale ? - et se trouverait au sud du continent Austral, dans les
Monts de l'Eminence, mais il se comporte comme un plan pour la plupart
des applications réelles. S'il est théoriquement possible de boucler est
et ouest, peu arrivent à sauter le pas de l'illogisme pour y parvenir…
CLIMAT :
Le climat ambrien suit trois tendances : un rythme cosmique saisonnier
classique (printemps, été…) ; la proximité de l'extremum réel (plus on
en est proche, plus le climat est fixe et peu affecté par les variations
saisonnières) ; et la disposition/l'activité des Marelles Elémentales.
L'activité des Marelles dépend simplement de leurs périodes d'activation,
le cas le plus fréquent d'activation étant simplement le fait de la traverser.
La disposition des Marelles est aussi sujette à fluctuations. Si la Marelle
de Terre et de Feu sont fixes, celle du Ciel est omniprésente et celle
de l'Eau se déplace (si on ne la cantonne pas entre six miroirs à Wenrebma).
VOYAGE VERS OMBRE
:
Les Ombres peuvent être atteintes à partir du domaine septentrional ambrien
(Océan Horizon, ou dos de la Licorne, voire avant pour les plus robustes
marcheurs d'Ombre…)
Les Ombres n'étaient simplement plus.
Avec l'Influence,
le plus facile accès aux Ombres est la Route Noire qui traverse le continent
Licorne depuis le Nombril Abyssal. C'est le chemin de pèlerinage des Chaosiens
vers le locus de leur nouveau Logrus, large veine de Phonolite (résultant
de la rencontre entre matière abyssale et fixité ambrienne) menant de
Compti, Jungle Muette à l'Océan Horizon en passant par Taliesin

- Carte géographique
-
Cliquez dessus pour l'afficher en plus grand
Note : Le nom des continents est dérivé d'un greco-latin
terrien libre...une Ombre probablement.
1
- OPHIDIAE TERRA :
Littoral d'Aurante
Terres rouges témoins d'un milieu chaud où l'érosion et les allers-retours
de la mer ont formé des terrasses en paliers, des grottes perchées, et
des marécages tourbeux sur le littoral. On y sent l'influence dominante
de la Marelle de Terre. Les plages y sont rares, mais l'intérieur des
terres est riche en forêts plus ou moins perchées sur des plateaux volcaniques
en escalier appelés trapps. Les essences y sont variées, et l'aspect étagé
de la végétation est accentué par cet échelonnement en degrés. C'est le
début de la grande Forêt Cimeuse, qui se poursuit sur les terres de Barimen.
Le bord de mer est souvent calme, le rivage étant protégé par des récifs
coralliens très denses.
La chaîne d'Eostre
Une vieille chaîne rongée par l'air et les eaux, aux plis harmonieux,
rythmés, puissants, qui se perd au pied de monts plus ronds, qui les dominent.
Comme subjugué, le vieux drapé de pierre se jette aux pieds des rondes
hauteurs striées par les vents. De rares neiges éternelles calottent ça
et là les plus hautes des bombes, leur argent miroitant sur l'ocre du
domaine.
La steppe de Nerth
La proximité de la Marelle de Terre féconde est en ce lieu mordue par
l'aridité en provenance de son homologue des flammes. La Forêt Cimeuse
y trouve sa fin, remplacée par une steppe à graminées, comme un champ
infini quoique dégarni, où ça et là poussent arbustes racornis et fleurs
sauvages, coquelicots, pervenches, dryas. Un long fleuve, le Cerkan, qui
trouve sa source dans les hautes terres d'Arden, y serpente sans repos,
déversant ses eaux sablonneuses dans la mer Marnaja (mer intérieure).
ARDEN
:
Les monts Ordesa
Remarquables moins par leur hauteur que par leur couverture de
conifères, véritables glaciers verts, ils sont le départ de maints cours
d'eaux, l'écrin de nombreux lacs, et les remparts majestueux de la Marelle
de Terre. Leur cœur en est secrètement rongé par l'érosion, pareil à une
termitière.
Repaire
de Finndo
Derek, aujourd'hui fidèle serviteur de la Couronne, vous dira que les
plages de son enfance étaient plus belles qu'un sourire de jouvencelle,
que la vie y était plus douce qu'un nectar de papaye. Puis, que Finndo
est arrivé.
Si vous désirez plus de détails concernant cette histoire, je vous conseille
fortement de lire la nouvelle "Influence".
Forêt d'Arden
L'immense forêt d'Arden, remarquable par sa biodiversité et son gigantisme,
n'a pas beaucoup changé. Elle s'étend sur des milliers de kilomètres sur
tout un bras du gigantesque Continent du Serpent.
Magnifique paradis des arbres, des millions d'espèces s'y côtoient à travers
toutes les ambiances de forêt imaginables, sauf peut-être les plus lugubres.
Littoral de Crisquelion
Aux portes de la forêt d'Arden, le littoral de Crisquelion est une succession
d'anses, de criques, de baies peu profondes. La faune marine y pullule,
le climat y est méditerranéen, et les plus chauds étés y voient les marais
s'assécher, les criques se refermer en sebkhras (lacs salés).
Pénéplaine zéenne
Une succession de plaines fertiles, se rafraîchissant et s'humidifiant
vers le Nord et l'Ouest, à peine ridée de quelques coteaux vinicoles,
et par les Monts Roses sur le littoral ouest. Elle est traversée de part
en part par les méandres de la Pacifique, plus grand fleuve d'Ambre, trouvant
sa source en Arden pour se jeter au Nord dans la mer d'Ambre.
Le désert blanc
Désert de sable coquillier et de sel blanc, il est une comme une gigantesque
plage perdue dans l'immensité de la plaine zéenne.
La campagne d'Empyrée
Terme le plus tempéré des plaines zéennes, elle y est plus riche en végétation
arborée. Erables, Rouvres, Cèdres disputent en superbe les plus prestigieux
feuillus ardennais. La Pacifique y trouve son terme. Une des plus bucoliques
des contrées ambriennes.
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2
- ÎLES DE LA MER D'AMBRE :
MOSKENESOY
:
Suite d'îles austères et déchirées, entre aiguilles acérées veloutées
de pelouse, et écailles de pierres mortelles pour la panse des navires.
Se repère ça et là l'empreinte lisse d'anciens glaciers…
LA
CALDEIRA :
Une description détaillée vous en est proposée plus bas.
3
- SOLIS ISLANDAE (Archipel d'Eden) :
Portent mal leur nom depuis que la Marelle d'Eau s'est installée en la
proche Rebma, l'influence de deux Marelles proches, air et eau, s'y fait
ressentir.
PAMIR
:
Montagnes alignées comme les dents d'un prédateur, fleuves larges et courts,
karsts déchiquetés par les pluies et les vents. Le domaine des poètes
romantiques. Le pays des arcs-en-ciel.
ELLESMERE
:
Sources et geysers supplantent les fleuves et rongent le calcaire jaune
des lieux comme autant de scalpels hydrauliques. Si plat que les vagues
des tempêtes la recouvrent de part en part. Les plantes courtes et grasses
- sortes de cactus de pays froid - et les conifères rectilignes y ont
la belle vie. Remarquable faune d'oiseaux de mers et de pinnipèdes en
tous genres…
EDEN
:
Vertiges et douceurs sont les deux visages d'Eden. Des remparts lisses
aux crêtes ciselées, aux couleurs changeantes, on peut mirer le ciel comme
nulle part ailleurs. En bas, dans le vert tendre des vallées, on y trouve
constellations d'éboulis et écumes de rus vaporeux.
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4
- UNICORNI TERRA :
Les Tassili de Natzo
Les Tassili ressemblent à des plateaux démantelés. La légende raconte
que ces terres sont les vestiges de l'ancienne Ambre, terres rompues par
les nouveaux créateurs, qui ont jonché le sol des ruines des résidences
de rois autrefois rebelles à leurs idées. La vie s'y installe, timidement
dans la semi-aridité, à l'ombre d'anciens murs, qui peut-être, ont encore
des histoires à raconter.
La corne du Kolvir
Plantée dans le chanfrein abrupt du continent Licorne, la corne du Kolvir
est un impossible éperon rocheux, véritable défi à la gravité, s'élevant
selon le plus aigu des angles sur la mer sur des milliers de lieues. Mi-montagne,
mi-promontoire, son extrémité surplombe l'onde tandis que sa base s'évase
en pente douce vers les terres de la Salière, parmi les plus belles, les
plus tempérées de la Réalité. Elles se poursuivent vers l'Oeil au sud,
lac salé traversé en ses bords par maintes arches de pierre, et l'embouchure
de l'Aldan au nord.
Les monts Cervin
Parmi les massifs et les fjords qui bordent la tumultueuse encolure, les
hauteurs de Cervin se targuent d'être les plus septentrionales, c'est-à-dire
les plus proches des Ombres... Dressées, telles des bornes symboliques,
elles adoptent la forme de pyramides élégantes et pures, dont les arêtes
cristallines s'élèvent d'un jet au dessus des alpages.
Cabra
Terres de fjords plus tempérés, abrités, où la steppe cède sa terre aux
forêts de conifères, Cabra est aussi abondamment arrosée des eaux laiteuses
de l'Aldan.
Saguenay
Nom de la lande verte et grise, austère, où les plages, quelques rocs
sentinelles et de tendres falaises succèdent aux fjords orientaux. L'intérieur
y est au diapason, parcouru par les eaux de la Garance et de la Fand.
Vastes prairies ondulées, montagnes boueuses, forêts inquiétantes. C'est
la terre de la Route Noire.
Kilmarnay
Loin de l'influence de la lugubre veine noire, la lande de Saguenay se
fait plus clémente. Et devient Kilmarnay. Le pinceau de l'artiste retrouve
ses couleurs, alors que le promeneur remarque les collines se renfler
comme les premières féminités d'une jeune fille. La cité d'Enola, borne
orientale de la future Principauté de Taliesin, devrait se blottir dans
le tendre giron de ces terres fleuries, à mi-chemin entre le littoral
accueillant et les forêts graciles, aux arbres si fins qu'on les surnomme
'allumettes'. Fièrement au sud, les collines se dressent, pour laisser
place aux massifs nerveux des Apuanes, au-delà desquels les collines renaissent,
herbeuses en diable. Là, dominant les eaux marmoréennes du lac Fiona,
le premier Temple de la Licorne attend le pèlerin, comme surgi d'une mer
d'armoises coupantes et de chanvres aromatiques…
Le
Temple de la Licorne
Bâti en solitaire sur le faîte d'un large ballon verdoyant, le Temple
de la Licorne est un édifice pour le moins singulier. Son architecture
déroutante n'est que l'expression du caractère mutable de son principal
fantôme. En effet, on raconte que c'est ici que Dworkin, dans la forêt
anarchique des innombrables piliers du Temple naissant dans la brume des
pavés pour se perdre dans un plafond de ténèbres, ourdit ses plus tortueuses
machinations.
La Jungle Muette
Une jungle impénétrable, où plus que le silence semble régner l'improbable.
Notamment le Nombril Abyssal qui tel un impact obscène continue de vomir
spasmodiquement des hectolitres de substance abyssale, se figeant au contact
du Réel. On nomme cette substance Ambre noir, ou Phonolite en raison de
son timbre clair.
A l'ouest, la Jungle Muette se termine sur la mer, s'y enfonçant presque,
pour former de curieux jardins amphibies, regorgeant de surprises inhumaines
et glacées. Au sud-est, où la jungle, moins tropicale, se heurte encore
à la mer, le spectacle est plus chatoyant. Là, arrimée aux falaises, la
forêt s'estompe en un camaïeu de verts sur les falaises de craie jaune
qui émergent de la houle.
Note de Kasumi : Ayant eu l'occasion
de visiter ce si charmant endroit, je confirme que le lieu est des plus
rebutant. Etouffant car l'air est chaud, lourd et humide. Angoissant car
nulle vie autre que végétale n'y existe, le silence continuel étant des
plus oppressant. Une planque idéale vue l'antipathie du lieu ! Car c'est
bien là que s'étaient cachés au départ les
survivants du Chaos.
On murmurait qui plus est qu'une créature
extrêmement puissante hantait ces lieux, la Noire noire bête. Fadaises,
elle n'était qu'une ultime création des Chaosiens pour faire peur aux
visiteurs indésirables ! Ce qui fonctionna assez bien je dois avouer.
Le Nombril, quant à lui, est tout simplement une entrée sur l'Abysse (ce
qui peut-être utile pour s'y réfugier, encore faut-il être sûr de son
coup !) mais aussi une sortie pour toute sorte de choses…Il ne me semble
pas que le lieu soit gardé par Ambre, bien que l'endroit ne soit pas très
bien vu. C'est également de là que les
Chaosiens survivants repartirent pour créer leur Logrus et que les
Ombres se recréèrent dans leur sillage.
Le Rift du Sabot
L'écorce du sabot s'enfle, se bombe, se fend. En résulte de longues failles,
où en escalier, s'établissent des falaises en regard. La fertile vallée
principale, le rift, se peuple de volcans. Un long fleuve, le Navaisha,
s'y perd, devenant ça et là rivière souterraine, lac ou véritable mer
intérieure… Suspendue aux hautes lèvres occidentales, les Quartiers Royaux
bénéficient d'une vue imprenable sur la vallée.
L'Elysium
Paisible et paresseux, le Rio Mangala soudain se brise au rebord des escarpements
de l'intérieur des Terres de l'Elysium. Le fleuve qui sillonnait alors
cette terre chaude, la drape sur plusieurs lieues d'une lame fluide blanche,
qui s'écrase à l'entrée de réseaux de canyons et chenaux débouchant au
sud sur le Golfe de la Sangle, sur et dans lequel Atlantis s'était installée.
Campagne d'Orbieu
Une campagne, un enclos de douceur dans la continuité de Kilmarnay, dernier
havre tempéré avant la froide moiteur des Marismas de la Queue Licorne.
On y trouve des lacs bruissants de feuillages, des bois de bouleaux blancs
et d'épicéas. Des parfums de Nord et de Sud. Et, déjà, les premiers marécages,
nés des ascendants mêlés des Marelles de Terre et d'Eau.
Marécages de Marismas
Les rives de la Queue Licorne sont comme des écritures dans le sable :
elles s'effacent face au ressac de l'océan. Les fleuves qui s'y jettent
semblent quant à eux griffonner le sable des vasières d'une multitude
d'arabesques instables, tributaires de l'avancée, du recul de la mer,
de la formation de cordons dunaires ou autres noyades - ou renaissances
- littorales. En progressant vers l'intérieur des terres, les vasières
se font marécages puis tourbières, paradis pour échassiers et amphibiens.
Là où la terre se fait moins écrasée poussent des forêts de chênes lièges,
domaine d'un gibier abondant pour cette terre à petits prédateurs, dont
les rois sont lynx et mangoustes. Au sud, le labyrinthe aux sinuosités
fangeuses débouche quelque part sur l'escalier Faiella Bionin, lequel
est gardé par les mouvances limoneuses, le peuple des Paludiers et le
secret réunis, et descend sous la mer jusqu'à la mystérieuse Wenrebma.
Terres Brûlées
A l'est, le Rio Mangala ne parvient pas à endiguer la morsure du désert.
L'affrontement en ces contrées des influences des Marelles de Feu et de
l'Eau est sans merci. La terre aride semble l'enjeu de ces éléments contraires.
Quelques bastions de fécondité subsistent encore autour du Rio, autour
d'oasis généreuses ou en bord de mer où des lagunes résistent péniblement
à l'assèchement, mais là, aux portes de Double Terre, commence le territoire
du Feu : les Terres Brûlées.
Double Terre
Oasis frontière encaissée dans l'oued d'un confluent du Rio Mangala, sa
verdeur se marie avec charme à l'ocre de ses falaises creusées de nids
troglodytes. A l'ombre des palmiers, on peut mirer le treillis artificiel
des canaux d'irrigation de la cité de Jirza, les serres de culture, les
vergers, les parcelles agraires. La flore foisonne, et quoique l'engeance
simiesque tient une place proche du sacré, elle ira vous cueillir une
figue ventrue ou une datte collante en échange de quelques cajoleries.
Trapps d'Este
Plateaux volcaniques noirs, nés des résurgences telluriques de la Marelle
de Feu. Aujourd'hui tranquille, la terre d'Este a été recouverte par des
nappes de pierre, issues d'éruptions fissurales, qui affleurent régulièrement,
que cela soit sous le sable clair du désert ou bien sous le sol timide
laissé par l'aller et venue des cours d'eau près des rivages. C'est une
terre atypique, une terre de légende, où les reptiles font la loi. Et
à bien regarder la souplesse de l'iguane marin sur les estrans, la silencieuse
reptation du crotale dans les lézardes du basalte ou le vol gauche des
ptérodactyles dans le ciel sec, on n'imagine pas que les rauques clameurs
qui résonnent depuis les grandes grottes de Surtsey pourraient saillir
du gosier d'un ours polaire.
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5
- PHOENICIS INSULAE
AVIS INSULA
:
Olat plana
Parmi les prés arides et les bois squelettiques surgissent des bouches
d'ombre d'où rayonnent de noires écharpes de basalte. La vie a encore
sa place, qu'elle défend chèrement dans le chaudron de volcans endormis,
chargés de boues fertiles. Une faune étrange et clandestine se tapit au
sein de ce brouet de sorcière.
Désert du Djinn
Des sables bigarrés balayent de leur grain infime des arbres momifiés.
Ici une forêt jadis prospérait, domaine des corneilles, des sangliers
et des chiens. Seuls des fétus d'arbustes courent désormais les flancs
lourds des collines de sable. Ceux qui l'ont pu ont fui vers Olat, les
autres sont morts, ou ont été transformés. Comme la corneille noire qui
brûlée par les feux du ciel et de la terre est, dit-on, devenue Phenix.
CRINIS
INSULA :
Sur des charbons ardents de Deirdre
Suivez-moi en Este pour une ballade
initiatique
Suivez-moi amis, curieux, suivez-moi en mes terres
Pour un itinéraire clandestin, tant que symbolique
Dans l'archipel du Phénix, il devrait vous plaire
A l'orée sud de la plus méridionale
des îles
Vous accosterez sur l'éperon de l'isthme
Pavage de polygones noirs de laves fossiles
Elle se nomme plage aux prismes
A travers un âcre rideau de fumerolles
Brave, arpentez cette chaussée de géants
Défiez-vous des noirs bitumes de pétrole
Et grimpez comme l'étoile, jusqu'au firmament
Saillis de cette atmosphère méphitique
Vos yeux humides de larmes soufre
Verront trouble une vague terrasse brique
De sable anthracite glissant dans maints gouffres
Ne vous laissez pas tromper par
l'arène grise
Cessez de demander pourquoi votre sang s'attise
Faites un pas dans la poussière pour apprendre
Que feu la Marelle est plus braises que cendres
Avance homme, seules les bêtes
craignent les flammes
Fouaille les charbons ardents, cherche donc l'entrée
Sonde-le comme d'usage, l'homme abuse la femme
Oublie que ceux qui s'engagent ne reviennent jamais
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6
- AUSTRALIA TERRA
Viriathe
Un étroit cordon de basses terres qui se partage entre steppes herbeuses
et forêts de Mélèzes, puis un belvédère de montagnes, tresse rocheuse
qui ceinture durement le ponant du continent sud. Elle est une véritable
panoplie d'abîmes et de vertiges, mais n'en reste pas moins sans surprises.
Les vallées d'émeraude fleurissent au nord, là où le piémont s'incline
face à la mer. Tandis qu'au sud, autre curiosité de la terre de Viriathe,
dans un décor d'obsidienne, de tufs volcaniques et de ponces vagabondes,
on trouve dans un cercle parfait le lac le plus profond d'Ambre. Le lac
météore, réputé si saumâtre qu'il se trouve dans l'impossibilité de geler,
et qu'un équilibriste pourrait le traverser à pied sec !
Les Monts de l'Eminence
Paroxysme du monde réel, ces montagnes ne sont que mystère. Bien fol qui
se jette à leur conquête, car ils sont le trône du nain créateur, Dworkin.
Et qui oserait ne serait-ce qu'imaginer les indicibles sanctuaires du
passé qu'occultent ces coupoles de granite ?
Les Marches Blanches
Loin des donjons de pierre et des langues glacées, les Marches Blanches
sont de larges plateaux descendant depuis le perron des vertiges glacés
pour les plages épanouies du littoral. Recouverts par une résille végétale,
les grands plateaux se cabrent avec la douceur de dunes, avec ça et là
d'insolites aspérités rocheuses.
Inlandsis du Murmure
Lourde carapace de gel réel, qui chapeaute le continent austral, menaçant
par son poids de le voir sombrer dans l'océan. Ses bras, innombrables,
se détachent parfois pour dévaler vers les Marches Blanches, Péroune ou
Viriathe avec la patience de l'immortel. Ce colosse ne connaît que sa
vie propre, et le vent étrangement doux qui le parcourt comme un soupir
d'aise, lui a donné son nom.
Péroune
Péroune est une terre de contrastes. A Guilin, de doux pitons calcaires
jaillissent au beau milieu de forêts tranquilles et de fleuves paresseux,
tandis qu'à la presqu'île de la Lame, les Arbres Tonnerre attirent les
foudres du ciel et exhalent un sirocco brûlant, qui faisant sa route au
sud, s'affronte au vent polaire venu de l'Inlandsis dans des tourbillons
de pure violence. Sur les estrans du Golfe Blanc à l'ouest, la mer va
et vient avec douceur, tel l'amant attentionné. A l'est, les falaises
de l'isthme de la Lame sont battues par d'incessantes tempêtes.
Le Jostedaal
Nul pic ne gouverne, nulle vallée n'enserre ce glacier, nappe étincelante,
mer étale que seules abreuvent les neiges fréquentes.
Le Jostedaal recouvre tout l'orient de la terre australe, s'avançant même
sur la mer sous forme d'une banquise imprenable, que les plus grandes
tempêtes sculptent, en lui arrachant à grand peine d'éclatants icebergs,
grands crocs blancs sur le bleu nattier de l'Océan Austral.
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IV - HABITANTS :
A
l'exception de la cité d'Ambre elle-même, la Nouvelle Ambre était à ses
débuts une terre vierge de mémoire. Les autochtones - tous neufs eux aussi
- qui peuplaient les continents vivaient une vie simple, en autarcie,
dans leurs petits villages. Etrangement, ils avaient conscience de leur
absence de passé… et ils attendaient ceux qui leur permettraient d'"exister
plus". Ceux-ci sont les Princes et Princesses de Sang, la Famille.
Quand ils découvrirent ces étranges communautés, les Ambriens ne mirent
pas longtemps à en exploiter le potentiel. En plus de leur obéir, les
autochtones réagissaient en miroir à leur présence. Des cités furent ainsi
fondées. C'étaient les prémisses de l'Influence…
Quand les Ombres disparurent, les ondes de Réalité projetées par le sang
d'Ambre ne purent plus s'y propager et s'y atténuer. Les ondes Réelles
percutèrent donc de plein fouet les proches autochtones et les façonnèrent
très rapidement à la façon de leur modèle, ce que certains (Finndo notamment)
n'hésitèrent pas à utiliser pour réaliser leurs desseins.
Nouvelle : Influence
Les Ombres revenues, l'Influence diminua. Pas pour longtemps. Oberon,
désireux de jalousement garder la main sur ce potentiel, et sur la Réalité
dispersée par tout Ambrien, enferma Ambre dans un cocon "de soi", en tout
cas de sa conception, pour piéger à la manière d'une serre le rayonnement
inné des Nobles Réels.
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V - CITÉS ET VOIES
DE COMMUNICATION :
En dehors de la cité d'Ambre (décrite
sur une
page à part), quelques grandes cités furent développées sous le règne
de Random, par des princes ambriens qui bénéficiaient d'une autorisation
officielle.
Réparties un peu partout sur le monde d'Ambre, elles furent les premières
marques, les premiers plots sur lesquels se construisit et se construirait
la Nouvelle Ambre.
Véritables reflets des désirs et donc souvent de la personnalité de son
Exarque (le titre du souverain de la cité), les habitants et toute la
cité en elle-même subissaient petit à petit l'Influence
Réelle du sang ambrien. Toutes ces cités neuves étaient encore en construction
à cette époque.

Sous le règne de Lycia, de nouvelles cités virent le jour tandis que les
premières cités continuèrent leur essor ou périclitèrent. L'Influence
du Sang d'Ambre, confinée au seul monde d'Ambre, les caractérisa encore
plus vite qu'au temps de Random. Chaque année, un Grand Tournoi était
organisé au début du printemps. A cette occasion, des délégations des
différentes cités défilaient et rendaient hommage à la Reine.

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Carte des cités -
Cliquez dessus pour l'afficher en plus grand
1 - LES
QUARTIERS ROYAUX :
Il s'agit d'une cité construite par Random,
à vocation militaire. Assez terne et grise, ses solides fortifications
ne sont pas des plus avenantes et sa population essentiellement militaire
et mercenaire n'y dénote pas. Pour ne rien arranger, la Licorne y est
très présente (ce qui n'empêche pas la présence de bordels, quoique ces
derniers sont relativement chics). Bâtie sur 3 collines autour d'un fleuve
enjambé par de nombreux ponts, ses maisons au style brut sont bien ordonnées.
Un château se tient sur la plus haute des collines. Heureusement les chats
qui pullulent dans la cité redonnent un peu de couleur à cette triste
rigueur.
Pour des raisons d'équilibre de l'Influence
sur le monde d'Ambre, Lycia passait 6 mois de son règne en Ambre et 6
mois aux Quartiers Royaux. Cette cité n'avait en effet pas d'Exarque.
La cité prit plus d'importance quand
la Couronne s'y installa après la disparition du Château d'Ambre, lors
du retour des Ombres. Peu de temps après, de nombreux troubles l'agitèrent,
les gardes furent attaqués par des fous de la Licorne. Ce fut l'époque
où
s'affrontèrent Licorne et Pouvoir.
2
- FLORIMEL CITY :
Du nom de sa princesse, Florimel City est une charmante et gracieuse ville
dédiée aux plaisirs de la femme, à la séduction, avec squares fleuris,
petits parcs ombragés et placettes évocatrices. Son côté un peu "rétro"
évoque certaines cités de l'Ombre Terre. Le Palais de Flora
est bâti sur l'unique mais très féminine ronde colline de la ville.
La cité s'agrandit considérablement et Flora la marqua encore plus de
ses désirs et de son Influence.
Ainsi le langage des Florians se fit de plus en plus fleuri et de multiples
lieux remarquables aux noms évocateurs furent construits, comme le Champs
de Mars, le Bleu Canal, l'étang des Grâces, le parc du Bosquet de la Licorne
ou l'Opéra Argema… Citons également les Amphithéâtres, l'hippodrome et
les Arènes de sable, l'Université, les Ateliers des maîtres des Arts,
ainsi que le port parcouru des frêles voilures des esquifs florantins
et le Grand Phare.
Journal de Kasumi
: Descri
01
3
- WENREBMA :
Comme un récif qui aurait fui la lumière pour se réfugier dans l'écrin
feutré des abysses océanes. Dans les parages de la cité même, une vie
sous-marine hétéroclite se côtoie en bonne intelligence, slalomant dans
la forêt pétrifiée des coraux, jouant à cache-cache entre les laminaires
étendards qui ondoient dans les courants benthiques. La métropole en soi
ramène immédiatement aux images du Continent perdu, gigantesque cité à
l'architecture recherchée, aux toits de nacre, aux murs aux tonalités
pastels froides, aux fenêtres agathes et calcédoines diaphanes. Cette
oasis profonde est le sujet de bien des interrogations pour les habitants
de la surface. Car plus encore que le varech, la Princesse Llewella,
Reine en ces profondeurs, cultive le secret… Et bien des mystères entourent
encore le sort réservé à la Marelle d'Eau, le schisme tacite de son culte
de la Licorne, les rumeurs concernant l'existence du Monde
Chiral et la Bibliothèque des Sphères.
4
- ETERNA :
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